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《诡秘之主》首月千万玩家,对话制作人:不跟风,做自己擅长的事

让更多人爱上MMO 上线一个月后,《诡秘之主》和我想的有些不太一样。 先说大家最关心的成绩吧,自8月21日公测后,《诡秘之主》上线首月内基本一直保持在iOS游戏畅销榜前50名,这在今年的新游中已经称得上是比较亮眼且稳定的表现。 而且就在游戏上线后2天,《诡秘之主》官方也曾主动披露过:“游戏在苹果商店的收入约占总收入的15%,另外85%的收入全是PC端和安卓官包的直接收入。”这也意味着《诡秘之主》的实际营收表现远超榜单排名的数据。 《诡秘之主》的表现很难不让人好奇,在竞争如此激烈的2026年,它究竟凭借什么从一众产品中杀出? 从过去几年MMORPG品类的发展趋势来看,在内容型游戏的浪潮和玩家游玩习惯的变迁下,MMO品类愈发向着内容型产品方向做融合,愈发关注单人体验、同好社交。 《诡秘之主》确实顺应这种趋势,制作了不少单人向的、IP向的内容。而另一方面,游戏丰富的PvP和GvG玩法,同时吸引了大量经典MMO的核心玩家,早在游戏上线前,就有大量的知名MMO公会积极备战《诡秘之主》,游戏近期也开放了“战略服”,进一步满足这部分玩家的大规模多人竞技需求。 品类的趋势和产品本身所吸引来的玩家生态,似乎在《诡秘之主》身上迸发出了经典和潮流的碰撞,如何服务和平衡好不同玩家间的需求,也在上线后给项目组提出了新的课题。 借此机会,我们也再次与《诡秘之主》制作人“大师”徐杰进行了一次交流,聊了聊产品上线后,他们如何看待与运营如今游戏的玩家生态,又如何看待持续处在变化中的MMO赛道。 徐杰表示,上线一个月,《诡秘之主》迎接了近千万用户,目前产品稳定靠前的成绩在团队意料之中,从他的经验来看,这个开局足够让诡秘走得很远,但长期成功仍依赖持续开发和运营,现在不是放松的时候。 “总之,我对MMO品类有信心,2026年真的还有很多玩家爱玩MMO。”徐杰说。 MMO的特色体验 做大做深 如果要追溯《诡秘之主》在首月取得良好表现的原因,我想可以用精准找到了市场的“空白”来概括。 其中一个“空白”就是今天MMO玩家对社交、竞技玩法的旺盛需求。 这其实是一个很反直觉的状况,毕竟MMO本身就是多人、社交型游戏的代表之一。但正如前文所说,过去几年来,MMO品类的发展方向发生了很大转变,因为新时代玩家社交习惯、需求的变化,MMO新品的社交范式开始由大规模的公会、阵营社交,转向小圈子的、以兴趣为导向的同好社交,许多产品运营和服务的重心也相应转移。 玩家社交习惯的变化还催生出了一批主打“单人内容体验+中轻度社交”的RPG产品,重点也是在服务一部分新时代的主流用户,核心体验多以单机向、PvE的内容为主。 但客观上,MMORPG游戏发展的几十年内,大多数时候都主打社交、竞技体验,过去到今天也一直有相当一部分玩家青睐大规模的PvP、GvG玩法,而他们的需求在比较长的时间内,并没有被很好地满足。《诡秘之主》正切中了这个空白。 徐杰也直言,PvP和GvG的玩法确实是《诡秘之主》的特色, MMO市场上很久没有以大型G v G为核心玩法的游戏出现,这让 《诡秘之主》 容易成为焦点。 从游戏内的长线玩法设置上来看,《诡秘之主》提供了大量、丰富的竞技玩法供玩家选择,像PvP方面包括3v3、6v6、12v12等多种不同人数规模的竞技玩法。 这样的设置一是能匹配不同规模团体的竞技需求,比如三两好友一起玩就可以选择人数较少的3v3,而比较喜欢公会开黑氛围的,则可以一次性组上多名玩家共同上分拿奖励;二是不同的职业特性在不同人数的竞技场中也发挥着不同的作用,比如AOE比较猛的窥秘人,打12v12可以说是“如鱼得水”,而像学徒在多人团战中的思路则更偏向于偷单而非正面作战,每个职业都各有各的生态位。 GvG更是《诡秘之主》重点发力的部分,既有500人的野外混战、四方240人战场、俱乐部之间的1v1捉对厮杀,还有800、1000人的超大规模团战。可以说,热爱GvG的玩家在《诡秘之主》里真的是有足够丰富的玩法活动能够体验。 包括很多在MMO圈子里“上古真神”般的玩家也来到《诡秘之主》扎根,这群玩家也许就是大家眼中的“神豪”,他们的青睐本身就是对诡秘品质的认可,他们的加入也会在MMO玩家群体里产生极强的号召力。 此前我们也介绍过,《诡秘之主》特地为了GvG玩法花了大量精力攻克技术难点,实现了UE5多端千人同屏。优秀的优化水平进一步推高了玩家体验大规模GvG的意愿。这种几百人一起在语音里听指挥放着躁动的音乐、大喊着向哪里打的集体感和激情感,正是MMO品类独一份的玩法特色。 徐杰认为,不能因为单机体验 的 潮流,诡秘就牺牲MMO最有魅力的部分:社交 。比如千人同屏战斗,这是诡秘的特色。真正让MMO玩家留下来的是千人之间真实发生的沟通、协作与博弈。《诡秘之主》希望做的不仅是“让一千个人不卡、不掉线地站在同一个战场”,也是

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